FECHAS

1 Y 8 de octubre de 2022

horario

10:00 a 19:00

localizacion

Dirigido a....

   Este curso introductorio está dirigido de forma muy directa a todos aquellos docentes que comienzan en esta disciplina y se encuentran un poco perdidos, tanto en el uso de las herramientas y recursos adecuados a cada nivel como su aplicación didáctica inmediata, a través de tareas y proyectos relevantes que activen procesos cognitivos en el alumnado y habilidades relacionadas con el “Computational Thinking” (Pensamiento Computacional). Estas actividades tendrán una conexión inexorable con el currículum para que se puedan justificar y evaluar de forma correcta. Se adecuarán, por tanto, a la realidad del alumnado y estarán enfocadas siempre a utilizar la Robótica y el pensamiento computacional como un medio, es decir, como una herramienta de aprendizaje que pretende conectar los contenidos nucleares que los alumnos/as deben adquirir con el uso adecuado y funcional de una competencia digital útil que resuelva problemas de su entorno más cercano y mejore el proceso enseñanza aprendizaje.

   Por tanto, si crees que necesitas adquirir nociones sobre uso de la Robótica y el Pensamiento Computacional y aprender cómo poner en marcha proyectos STEAM que incluyan recursos y plataformas relacionadas con esta área de aprendizaje durante el curso 2022/2023 que comienza, este sin duda es tu curso.

 

“¿Se puede enseñar a los alumnos/as a que sepan utilizar las tecnologías del futuro? NO

¿Se puede enseñar a los alumnos/as a que entiendan las bases de la computación para que sepan utilizar las tecnologías del futuro? SI” 

objetivos del curso

  • Comprender los fundamentos pedagógicos y metodológicos en los que se basa la Robótica Educativa, la programación y el pensamiento computacional.
  • Adquirir nociones imprescindibles sobre el diseño y programación de acciones formativas, creando un proyecto adecuado para las distintas líneas de aprendizaje en primaria.
  • Conocer los distintos Robots y plataformas de programación para su aplicación curricular utilizando la tecnología y la robótica como una herramienta de aprendizaje.
  • Fomentar la creatividad a través de la abstracción computacional y la creación de artefactos que conecten los contenidos curriculares con la robótica y pensamiento computacional a través de proyectos STEAM
  • Conocer e interiorizar conceptos complejos como algoritmo, descomposición, abstracción, secuencias, bucles, condicionales etc., para adquirir la habilidad de utilizarlo para la resolución de problemas simples.
  • Establecer vínculos entre la teoría propia de la materia impartida y otras materias facilitando la cooperación entre docentes a través de los ámbitos de conocimiento (LOMLOE).
  • Implementar áreas científicas y tecnológicas de una forma eficiente y motivadora que permita que los alumnos alcancen un aprendizaje significativo a través de metodologías activas. 

metodologia

    • Aprendizaje cooperativo.
    • Instrucciones y Retos (Red atencional).
    • Metodologías Activas ( Flipped Learning, ABP, APS, Gamificación, etc.).
    • Aprendizaje por comparación, investigación, competición, deductivo, inductivo.
    • Espacios de Aprendizaje: Unplugged, Programación, Electrónica, Computación Física, Construcción Robótica.
    • Evaluación Formativa.

contenido de las sesiones

Sábado 1

PARTE TEÓRICA

    1. PRESENTACIÓN DEL CURSO Y DEL PROFESORADO
    2. INTRODUCCIÓN, JUSTIFICACIÓN Y FUNDAMENTACIÓN BIBLIOGRÁFICA Y NORMATIVA
    3. INSTRUCCIÓN Y EDUCACIÓN EN ROBÓTICA EDUCATIVA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
    4. METODOLOGÍA DEL CURSO, RECURSOS, PLATAFORMA DIGITAL DE SEGUIMIENTO Y TUTORIZACIÓN

PARTE TEÓRICO-PRÁCTICA

    1. SECUENCIA LÓGICA DE PASOS E INTRODUCCIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN CUALQUIER NIVEL Y ETAPA EDUCATIVA.

PARTE PRÁCTICA*

    1.  PROYECTO STEAM ASOCIADO A LA ROBÓTICA EDUCATIVA Y EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL “COSMOLAB ONE, MISIÓN DE RESCATE”S

Sábado 8

PARTE PRÁCTICA*

    1.  PROYECTO STEAM ASOCIADO A LA ROBÓTICA Y EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL “LA NATURALEZA SE PLANTA”
    2. PROYECTO STEAM ASOCIADO A LA ROBÓTICA Y EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL “ARTE INTERACTIVO Y MATEMÁTICAS, LOS ÁNGULOS”
    3. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE (KAHOOT)
    4. TERTULIA ROBÓTICA
    5. CIERRE DEL CURSO CON SORPRESA
*Esta formación podría verse alterada por motivos organizativos y sería reemplazada por contenidos similares.

recursos materiales

  • Actividades “Unplugged”.
  • Manuales de seguimiento de los proyectos.
  • Robot Bee-Bot y mouse.
  • Placas Makey Makey, makey Bluetooth, Micro:Bit, 
  • Lego education.
  • Material fungible.

dinamica de las sesiones presenciales

   Las sesiones presenciales estarán basadas en contenido teórico práctico, donde llevaremos a cabo desde los conceptos y fundamentos esenciales para entender este campo de aprendizaje, hasta actividades desenchufadas y construcción de artefactos digitales que conectan el mundo físico con el mundo virtual. A través de unas metodologías que se desarrollan de forma paralela y que se relacionan entre sí para generar procesos cognitivos en el alumnado, distinguiremos entre la “Instrucción” propia y específica de lo que significa Robótica, pensamiento computacional, programación, computación física, y la “Educación” en robótica y pensamiento computacional. Para tal fin los proyectos se pondrán en marcha a través de un concepto propio y originario de nuestra metodología llamado “Robótica Pedagógica” y que expone la relación de estrategias y métodos que se ponen en marcha para que la instrucción sea efectiva. Las instrucciones y los retos asequibles van consolidando una red de confianza en el uso de conceptos nuevos y que a la larga provocará la tan ansiada creatividad en el alumnado a través de una red atencional que se consolida cuando hay un cambio permanente en los ejercicios que se proponen para la consecución de un objetivo concreto.

   Además, y siempre partiendo de lo anteriormente dicho, el desarrollo de los tres proyectos aplicables al aula será a través de la adecuación de la robótica y el pensamiento computacional a proyectos con metodología STEAM. Esta característica dotará a los mismos de un carácter multidisciplinar que pondrá en contexto los nuevos “Ámbitos de conocimiento” que propone la Nueva Ley de Educación (LOMLOE). Lo que implica una coordinación docente para el trabajo de varias materias bajo el paraguas de la robótica educativa y el pensamiento computacional. Cada proyecto estará dotado de manuales de seguimiento para cada alumno/a y/o grupo de alumnos que favorecerá la comunicación entre los asistentes a la formación.

dinamica de las sesiones online

  En segundo lugar este curso ofrece 2 tutorizaciones grupales (60 min) un mes pasado el último día de curso presencial, donde los alumnos/as podrán realizar consultas individualizadas y personalizadas sobre las dudas correspondientes al curso.

Declaracion de intenciones

Con el desarrollo de este curso intentamos ser fieles a varios principios ideológicos y metodológicos que irán implícitos en el desarrollo de las sesiones:

  • Los proyectos deben de haberse realizado en el aula previamente.
  • Deben estar conectados con los contenidos del currículum y atender a la consecución de los criterios de evaluación como referente fundamental.
  • Las tareas deben ser prácticas siguiendo el paradigma “Learning By Doing”.
  • El cómo enseñar es más importante que el qué enseñar.
  • Que proporcione aprendizaje para “todos” los alumnos/as.

profesorado

francis garrido

  • Docente en Educación Musical para primaria en colegios públicos (Cantabria, Andalucía) 2019-2022.
  • Componente y formador certificado de la Red de Robótica y Tecnología Educativa de Andalucía 2017-2022.
  • Jefe de Contenido y de zona coordinando hasta 10 instituciones educativas en la empresa dedicada a las actividades extraescolares en Robótica educativa “Robokids” 2017-2019.
  • Ponente y Coaching en robótica educativa para centros públicos (CEP) y privados para el profesorado en infantil y primaria en Andalucía y Cantabria (2017-2022)
  • Colaborador Academia “Robonautas” 2022-2023

“Lo inexplicable es seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes” Albert Einstein”

  • Docente en Educación Primaria trabajando como interino en la Junta de Andalucía.
  • Máster en Educación y Tic.
  • Técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos.
  • Ponente y tutor de cursos impartidos en el CEP.
  • Colaborador academia Robonautas.

JUAN ANTONIO DE DIEGO FURNIER

Raul gamez

  • Ingeniero técnico de Telecomunicaciones.
  • Director técnico y contenidos educativos en academia ROBONAUTAS
  • Componente y formador certificado de la Red de Robótica y Tecnología Educativa de Andalucía 2015-2022.
  • Formador especializado en tecnologías aplicadas a la educación.
  • Experto en programas educativos IMPULSA, PROA+, ….

precio

249 €

que incluye

Formación presencial 15 horas

Sesiones online 2 horas

Menú almuerzo 2 días

Manuales proyectos

Makey makey BT (valorada en 70€)

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CONTACTO

Si aún tienes alguna duda sobre el curso puedes ponerte en contacto con nosotros en estos teléfonos:

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660 012 885 (Juan Antonio)